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| Reglamento de Rugby -------------------------------------------------------------------------------- Definiciones Regla 1. Terreno Regla 2. Balón Regla 3. Número de jugadores Regla 4. Equipamiento de los jugadores Regla 5. Sorteo y duración del partido Regla 6. Arbitro y jueces de lateral Regla 7. Forma de jugar Regla 8. Ventaja Regla 9. Balón o jugador en contacto con el árbitro Regla 10. Saque de centro Regla 11. Tanteo Regla 12. Ensayo (Try) y anulado Regla 13. Puntapié a gol después del ensayo Regla 14. Zona de goal (In-Goal) Regla 15. Salida de 22 Regla 16. Mark Regla 17. Adelantado y pase adelantado Regla 18. Placaje (Tackle) Regla 19.Jugador caído con el balón Regla 20. Mele (Scrum) Regla 21. Ruck Regla 22. Maul Regla 23. Lateral (Line-out) Regla 24. Fuera de juego (Off-Side) Regla 25. En juego Regla 26. Antijuego Regla 27. Puntapié de castigo Regla 28. Puntapié franco -------------------------------------------------------------------------------- DEFINICIONES Más allá, Delante o Detrás de una posición cualquiera, se aplica "a ambos pies", salvo indicación en contrario. Balón Muerto significa que el balón, momentáneamente, no se puede jugar. Esto se produce cuando el árbitro pita para detener el juego, o después de una tentativa de transformación sin éxito después de un ensayo. Equipo Defensor es el equipo que, tras una detención del juego, se halla en la mitad del terreno más próximo a su zona de marca. El equipo adversario del defensor se denomina "Equipo Atacante". Género: Las Referencias a personas que se hagan en estas Reglas se entenderá siempre que se hacen para ambos géneros, el masculino y femenino. Puntapié: Consiste en propulsar el balón por medio de la pierna o del pie (excepto el talón), comprendida entre la rodilla y los dedos del pie. Si el jugador lleva el balón debe proyectarlo fuera de las manos para dar un puntapié o, si el balón está en el suelo, debe ser propulsado a una distancia visible. Botepronto: Es un puntapié que se realiza dejando caer el balón de la mano (o manos) al suelo y pateándolo al primer bote al elevarse. Puntapié Colocado: Se obtiene pateando el balón después de ser colocado en el suelo con este propósito. Puntapié de Volea: Se realiza dejando caer el balón de la mano (o manos) y pateándolo antes de que toque el suelo. Marca: Es el lugar en que se concede un puntapié franco o un puntapié de castigo. Línea que pasa por la Marca (punto o lugar): Salvo indicación contraria se entiende siempre como una línea que, "pasando por la marca" o "pasando por el punto" es paralela a las líneas de lateral. Federación es el organismo de control bajo cuya jurisdicción se juega el partido. En el caso de un partido internacional hace referencia a la International Rugby Football Board o el Comité correspondiente.
REGLA 1. TERRENO El recinto de juego comprende el "Área de juego" y una porción razonable de terreno alrededor. El Plano incluye todos los nombres y símbolos que forman parte integrante de las Reglas de Juego. Los términos que figuran en el plano deben guardar sentido propio y forman parte de las definiciones como si estuviesen incluidos separadamente.
El juego se debe desarrollar sobre un terreno cuya área (máxima) será la indicada en el plano y marcada de acuerdo con él. El suelo debe ser de hierba, o si no es posible, de arcilla o arena, a condición de que no sea en ningún caso peligrosamente duro. Cualquier reclamación del equipo visitante sobre el terreno o de la forma de estar marcado, debe formularse al árbitro antes de efectuarse el saque inicial de centro.
Notas: La longitud y anchura del campo deben ser lo más aproximadas
posible a las dimensiones indicadas. Todas las superficies deben ser
rectangulares.
REGLA 2. EL BALÓN Longitud del eje mayor 280 a 300 mm.
Las dimensiones de los balones pueden ser reducidas únicamente para los jugadores escolares y escuelas de rugby. Los balones pueden ser tratados especialmente a fin de hacerlos resistentes
al barro y de más fácil manejo. La envoltura puede no
ser de cuero.
REGLA 3. NUMERO DE JUGADORES Y SUSTITUCIONES Un partido se jugará con quince jugadores por equipo como máximo. Cuando una Federación autorice partidos con menos de quince
jugadores se aplicará el Reglamento de Juego, excepto que no
habrá menos de tres jugadores en la melé en todo momento.
Cualquier reclamación de un equipo acerca del número
de jugadores se podrá formular al árbitro en cualquier
momento, pero los puntos obtenidos con anterioridad se darán
por válidos.
Sustituciones
Sea a causa de una herida abierta o sangrante, en cuyo caso: La sustitución de jugadores en encuentros oficiales de selección
serà autorizada en las condiciones fijadas por la Federación
que tenga jurisdicción sobre el encuentro.
Fuera del caso de lesión el árbitro no permitirá
que un jugador abandone el recinto de juego, excepto en circunstancias
especiales. El árbitro no autorizará que un jugador entre
en el terreno hasta que el balón esté muerto.
REGLA 4. EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Nota:
El árbitro tiene autoridad para decidir, antes o durante el
partido, qué parte de la equipación de un jugador es peligrosa.
En ese caso debe ordenar al jugador que modifique la parte peligrosa
y le permitirá volver al juego solamente después que la
haya modificado. Nota:
El árbitro no debe permitir que un equipo o un jugador abandonen el área de juego para cambiar sus camisetas a menos que esten ensangrentadas, en cuyo caso deben ser sustituidas.
REGLA 5. SORTEO Y DURACION Nota:
El partido estará dividido en dos tiempos. Al comienzo del segundo
tiempo los equipos cambiarán de lado y habrá una interrupción
máxima de 5 minutos. El tiempo de juego perdido por un motivo autorizado o con ocasión de intentos de gol, será compensado en el medio tiempo en que tengan lugar, quedando bien entendido que el árbitro tiene facultades para ordenar el final del encuentro antes de que haya concluido el tiempo reglamentario. Nota:
REGLA 6. ARBITRO Y JUECES DE LATERAL Si el árbitro está imposibilitado para finalizar el partido se aplicará lo dispuesto en la normativa de la Federación o, en su ausencia, por el árbitro o, si le es imposible hacerlo, por el equipo de casa. El árbitro contabilizará el tiempo y el tanteo y aplicará lealmente las Reglas del Juego en todos los partidos, sin modificación ni omisión, salvo en el caso de que la Federación haya autorizado la aplicación de una regla experimental aprobada por la International Board. Notas:
Las pérdidas de tiempo y detenciones del juego deben ser compensadas al final del medio tiempo en que se hayan producido. El árbitro tiene poder para pitar el final del partido antes de que expire el tiempo reglamentario si estima que, por cualquier razón, no se puede jugar la totalidad del partido o sería peligrosa su continuación. Si un jugador se lesiona, el árbitro no concederá más de un minuto de detención, a menos que una dilación más larga sea necesaria para evacuar al lesionado, o para darle los cuidados indispensables sobre el área de juego. El árbitro no detendrá el juego si tiene razones para pensar que un jugador simula una lesión. En este caso, ordenará la evacuación inmediata del jugador fuera del área de juego, y continuará el juego a inmediatamente. El árbitro podrá, cuando el balón está muerto, conceder tiempo a un jugador para que se cambie de camiseta o pantalón si están rotos. No debe concederlo para que un jugador se ate o cambie de botas. No dará ninguna instrucción ni consejo a ninguno de los equipos antes del partido. Durante el partido no debe consultar con nadie salvo: con uno o ambos jueces de lateral sobre asuntos de su incumbencia,
o sobre aspectos relativos a la Regla 26 (3), o El árbitro debe llevar un silbato y silbar:
El árbitro debe dar por terminado el medio tiempo o el final del partido en el momento que expire el tiempo, si el balón está muerto; si el balón está en juego debe esperar a que esté muerto. Si el tiempo ha finalizado y el balón está muerto: como consecuencia de un ensayo autorizará el intento de gol
y pitará seguidamente el final del primer tiempo o del partido,
o Durante un partido, nadie, salvo los jugadores, el árbitro y los jueces de lateral, debe encontrarse en el recinto de juego, o en el área de juego, a menos de haberlo permitido el árbitro y únicamente por un motivo preciso y temporal. El juego puede continuar cuando se produce una lesión leve estando una persona con conocimientos médicos autorizada a entrar en el campo de juego para atender al jugador, o mientras el jugador se va hacia la línea de lateral. La continuación del juego durante estas lesiones está sujeta al permiso del árbitro y a su autoridad para detener el juego en cualquier momento. Al finalizar el primer tiempo, el árbitro puede permitir a los entrenadores penetrar en el área de juego para atender a sus equipos. Notas:
El árbitro debe, cuando sea necesario, pero no antes de que
lo autorice, dejar entrar en el área de juego al médico,
cuidadores o personal de primeros auxilios para que atiendan a un lesionado,
como se indica en el apartado (7).
Si un jugador que ha salido del terreno como consecuencia de lesión, o por cualquier otro motivo, vuelve al juego sin la autorización del árbitro, éste le penalizará por incorrección si estima que su actitud es intencionada para ayudar a su equipo o de contrarrestar la acción de los adversarios. Si no es intencionada y si el equipo infractor no obtiene una ventaja, el arbitro ordenará una melé en el punto donde el jugador vuelve al juego sin su permiso, beneficiándose de la introducción el equipo contrario. Sanción: Jueces de Lateral En cada partido se designarán dos jueces de lateral. A menos que sean nombrados por la Federación o bajo su autorización, corresponderá designar uno a cada equipo. El juez de lateral está sometido a la autoridad del árbitro, el cual puede instruirlo de sus deberes y pasar por alto cualquiera de sus decisiones. El árbitro puede sustituir al juez de lateral que no le satisfaga y tiene facultades para excluirle e informar a la Federación si, según su criterio, es culpable de incorrección. Cada juez de lateral debe llevar una banderin (o cualquier otro objeto apropiado) para señalar sus decisiones. Habrá un juez de lateral a cada lado del terreno. Permanecerá a lo largo del lateral, salvo cuando tenga lugar un intento de gol. Debe levantar su banderín cuando el balón o el jugador que lo lleva sale a lateral e indicar el lugar del lanzamiento y el equipo que debe hacerlo. Debe también señalar al árbitro que el balón, o el jugador que lo lleva, han salido a lateral de marca. El juez de lateral bajará su banderin cuando el balón se ha lanzado, salvo en los casos siguientes que lo conservará levantado:
En los partidos en que intervenga un equipo nacional y en aquellos en los que una Federación lo haya autorizado expresamente, designando como jueces de lateral a árbitros oficiales, dichos jueces de lateral deberán indicar el arbitro los eventuales actos de antijuego o incorrección previstos en la Regla 26 (3). El juez de lateral deberá indicar dichos actos colocando su banderín en posición horizontal y en dirección al campo de juego fomando ángulo recto con la línea de lateral. El juez de lateral deberá permanecer en el lateral cumpliendo el resto de sus funciones hasta la próxima interrupción del juego, momento en que el árbitro le consultará a propósito del incidente. El arbitro podrá tomar entonces la decisión que estime más oportuna; en caso de sanción estará de acuerdo con las disposiciones de la Regla 26 (3). Nota:
REGLA 7. FORMA DE JUGAR coger o recoger el balón y correr con él;
REGLA 8. VENTAJA
Ningún equipo puede obtener ventaja en las siguientes ocasiones: cuando el balón o el jugador que lo lleva tocan al árbitro
(Regla 9 (1)); Cuando se produzca una irregularidad en el juego que no esté prevista en las Reglas se formará una melé en el punto en que tenga lugar. Para determinar qué equipo debe de introducir el balón, el árbitro tendrá en cuenta la Regla 20 (7).
REGLA 9. BÁLON O JUGADOR EN CONTACTO CON EL ÁRBITRO Si un jugador portador del balón entra en contacto con el árbitro
en la zona de marca de dicho jugador, se pitará un anulado.
Si el balón estando en juego en cualquier zona de marca entra en contacto con el árbitro, un juez de lateral o un espectador sin estar en posesión de un jugador, se concederá un ensayo en el punto del contacto, a condición de que un jugador atacante lo hubiera marcado, sin esta circunstancia. En cualquiera de los casos anteriores, si el balón toca a un espectador y el árbitro está en duda, resolverá en beneficio del equipo visitante. Si es el equipo defensor decidirá de acuerdo con la nota (i), y si es el equipo atacante de acuerdo con la nota (ii).
REGLA 10. SAQUE DE CENTRO colocado, dado en el medio de la línea de centro por el equipo al que haya correspondido comenzar el juego, o por el equipo adversario en la reanudación del juego después del medio tiempo, o de botepronto, dado en el medio de la línea de centro, o detrás de este punto, por el equipo defensor después de haber puntuado el equipo contrario. El balón debe ser pateado en el punto correcto y con la patada adecuada; si no es así, se repetirá el saque.
Si el balón alcanza la línea de 10 m y vuelve hacia atrás por causa del viento, el juego continuará. Si el balón es pateado directamente a lateral, el equipo adversario puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de una melé en el centro. Si el balón cruza la línea de marca adversaria procedente de un saque de centro sin tocar o ser tocado por un jugador, el equipo contrario tiene la opción de hacer un tocado en tierra, hacer que el balón acabe en "balón muerto", o jugarlo. Si hace un tocado en tierra o lo hace muerto o el balón se convierte en muerto por lateral de marca o tocando o cruzando la línea de balón muerto, podrá elegir entre una melé en el centro con introducción del balón o hacer repetir el saque de centro. El equipo del pateador debe situarse detrás del balón en el momento en que éste es pateado. Si no es así, se ordenará una melé en el centro. El equipo adversario debe situarse sobre, o detrás, de la línea de 10 m. Si algún jugador se encuentra delante de esta línea, o carga antes de que el balón sea pateado, se repetirá el saque. Notas: La opción del apartado (4) debe ser realizada sin demora. Si un jugador defensor, después de recoger el balón en la zona de marca, corre con él o lo pasa, ya ha tomado la opción de jugarlo. Se permitirá utilizar arena, aserrín o dispositivo homologado para colocar el balón.
REGLA 11. TANTEO Se concederá un ensayo cuando éste haya sido claramente evitado por una acción antideportiva del equipo adversario. Gol Se marca un gol pateando el balón desde un punto cualquiera del campo de juego, por encima de la barra transversal y entre los postes de gol del adversario por medio de un puntapié colocado o de botepronto, excepto de saque de centro, de saque de 22 o de un puntapié franco, y sin que el balón toque el suelo o a un compañero del pateador. Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra transversal, incluso si, seguidamente, el viento lo vuelve atrás. Es igualmente válido si el balón toca la barra o cualquiera de los postes de gol. Se marca un gol cuando el balón pasa por encima de la barra, incluso si el equipo adversario ha cometido previamente una falta. Se puede conceder un gol si el balón es tocado ilegalmente por un jugador del equipo adversario y el árbitro considera que, sin esta acción, probablemente se habría marcado el gol. El tanteo se fija de la forma siguiente:
REGLA 12. ENSAYO (TRY) Y ANULADO teniendo el balón en su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos), lo pone en contacto con el suelo; o mientras que el balón está en el suelo: coloca su mano (o sus manos) o su brazo (o sus brazos) sobre él,
ejerciendo una presión vertical hacia abajo; o
Un jugador que está en juego marca un ensayo cuando:
El ensayo (try) debe concederse en los siguientes casos:
Ensayo de castigo Se concederá un ensayo de castigo entre los postes de gol cuando, sin una acción de antijuego del equipo defensor:
Se produce un anulado cuando un jugador hace, el primero, un tocado en tierra en su propia zona de marca. Después de un anulado, el juego debe reanudarse mediante un saque de 22 o una melé. Melé después de un tocado en tierra dudoso Cuando exista duda para determinar qué equipo ha hecho, el primero, un tocado en tierra en la zona de marca, se ordenará una melé a 5 m de la línea de marca, frente al punto en que ha tenido lugar el tocado en tierra. El equipo atacante se beneficiará de la introducción.
REGLA 13. PUNTAPIÉ A GOL DESPUÉS DE UN ENSAYO (CONVERSION)
Sanción
Por una falta cometida por el equipo adversario el derecho de carga
será anulado. Sin embargo, si el puntapié se ha conseguido
se concederá el gol. Si no se ha conseguido, el pateador puede
volver a intentar el puntapié en las condiciones iniciales, salvo
que se prohibirá el derecho a cargar y que el pateador puede
cambiar el tipo de puntapié.
Incluso sin advertencia previa, si la dilación aparece como una clara violación a la Regla, el puntapié será anulado y se sacará de centro. Notas:
El árbitro vigilará que los jugadores adversarios no avancen progresivamente y que tengan ambos pies detrás de la línea de marca; en caso de infracción suprimirá el derecho de carga. El hecho, por parte del equipo defensor, de gritar durante un intento de gol constituye una incorrección; si no se consigue se concederá un nuevo puntapié sin el derecho de carga. Cuando, por un motivo cualquiera, se concede un nuevo puntapié, las condiciones iniciales pueden ser modificadas. Si el balón se cae, alejándose de la línea que pasa por el punto de ensayo y es, a pesar de ello, pateado por encima de la barra transversal, se concederá el gol Si, después de que el pateador ha comenzado su carrera, el balón rueda y sale a lateral, no se concederá un nuevo puntapié. El puntapié se dará con el balón que estaba en juego hasta ese momento, a no ser que el árbitro estime que está defectuoso. Se permite utilizar arena, aserrín o dispositivo homologado para colocar el balón.
REGLA 14. ZONA DE MARCA (IN-GOAL) Melé a Cinco Melé a cinco es una melé formada a cinco metros de la línea de marca frente al lugar donde el balón acaba en balón muerto en la zona de marca, pero como mínimo a 5 metros de la línea de lateral. El equipo atacante se beneficiará de la introducción. Si un jugador portador del balón en la zona de marca es sujetado de forma que no puede hacer un tocado en tierra, se considera que el balón está muerto.
se marca un ensayo, o si un jugador defensor, portador del balón en el campo de juego es acosado y penetra en su zona de marca y allí hace un tocado en tierra, o si en una melé o en una melé espontanea ("ruck")
el equipo defensor, en posesión del balón es empujado
sobre su línea de marca y, antes de que salga el balón,
un defensor es el primero en hacer un tocado en tierra en la zona de
marca.
Saque de 22
Nota:
No se concederá ensayo y se acordará puntapié de castigo cuando, sin el antijuego del equipo atacante, el ensayo no se habría marcado probablemente. En caso de antijuego en la zona de marca, mientras que el balón no está en juego, el puntapié de castigo se acordará en el punto donde el juego se debería reanudar sin este incidente. Además el jugador responsable será expulsado o advertido de su expulsión en caso de reincidencia. En caso de carga u obstrucción voluntaria en la zona de marca, sobre un jugador que acaba de patear el balón, la sanción será: un puntapié de castigo en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, o a elección del equipo no infractor, un puntapié de castigo en el punto de caida del balón en las condiciones establecidas en la Regla 26 (3) sanción (ii) (b). Por otras infracciones en la zona de marca, la sanción será la misma que para una infracción similar ocurrida en el campo de juego, excepto que el punto del puntapié de castigo o puntapié franco estará en el campo de juego a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción, y la melé estará a 5 m de la línea de marca frente al punto de la infracción pero nunca a menos de 5 m de la línea lateral.
REGLA 15. SAQUE DE 22
La Regla de la ventaja se aplica cuando el puntapié de botepronto no alcanza la línea de 22 m. Si el balón sale directamente a lateral, el equipo adversario
puede aceptar el puntapié, hacerlo repetir o beneficiarse de
una melé en el centro de la línea de 22 m. Sanción: Melé en el centro de la línea de 22 con introducción del equipo contrario. El equipo adversario no debe cargar más allá de la línea de 22 m; si lo hace se repetirá el puntapié.
Si un jugador del equipo adversario permanece más allá de la línea de 22 ó la franquea, al objeto de retardar el puntapié o de interferir sobre el jugador que se dispone a patear, se concederá un puntapié de castigo en aplicación de la Regla 26 (3) (i) Cuando el equipo atacante patea intencionadamente a lateral de marca o más allá de la línea de balón muerto convirtiendo el balón en muerto, salvo en un puntapié a gol sin éxito, el equipo defensor podrá elegir entre un saque de 22 o una melé en el lugar donde el balón ha sido pateado. Este lugar no estará a menos de 5 m de la línea de lateral.
REGLA 16. PARADA DE VOLEA (MARK) Se concederá un puntapié franco por una parada de volea. El puntapié franco lo realizará el jugador que hace la parada de volea, a menos que se lesione por este motivo. Si el jugador no está en condiciones de realizar el puntapié antes de un minuto, se formará una melé en el punto de marca y su equipo se beneficiará de la introducción. Si la parada de volea se produce en la zona de marca, cualquier melé que pueda resultar se formará a 5 m de la línea de gol, sobre una línea que pase por el punto de la marca.
En el caso de carga desleal contra el receptor de la parada de volea en el área de juego, después de que el árbitro haya pitado para concederla, se sancionará con un puntapié de castigo.
REGLA 17. ADELANTADO (KNOCK-ON) O PASE ADELANTADO un jugador pierda su posesión, o
Un pase, proyección o adelantado no se consideran infracción a menos que infrinjan claramente la Regla. Si existe la mínima duda, el juego debe continuar. El adelantado o el pase adelantado no deben ser intencionados. Puntapié de castigo en el punto de la falta, o en el punto que establece la Regla 14 sanción e). Puede concederse un ensayo de castigo. Si el adelantado o el pase adelantado son involuntarios, se ordenará una melé en el punto de la falta; si se produce en un saque de lateral la melé será a 15 m de la línea de lateral sobre la línea de puesta en juego, salvo:
que el balón se proyecte hacia adelante, una o más veces, por un jugador que pretende cogerlo o recogerlo del suelo, o que pierde su posesión, siempre que lo recupere antes de tocar el suelo o a otro jugador. Nota: Si un jugador atacante hace un adelantado o un pase adelantado en el campo de juego, de forma que el balón penetra en la zona de marca, bien directamente o después de haber tocado a un defensor que no trataba, voluntariamente, de detenerlo, atraparlo o patearlo y allí: cualquier jugador de ambos equipos hace un tocado en tierra; o sale a lateral de marca o por la línea de balón muerto, se ordenará una melé en el lugar del adelantado o pase adelantado.
REGLA 18. PLACAJE. (TACKLE) Un jugador placado debe inmediatamente: pasar el balón o Un jugador que placa y que cae al suelo junto a su adversario por acción del placaje, debe inmediatamente soltar al jugador placado y levantarse o alejarse del jugador placado y del balón. No debe jugar el balón hasta que se encuentre de pie. Después de un placaje, cualquier otro jugador debe estar de pie cuando juega el balón. Un jugador que cae al suelo para recoger el balón o con el balón en su posesión pero que no está placado, debe inmediatamente: ponerse de pie con el balón o Notas: El requerimiento de dejar el balón permite al jugador ponerlo en el suelo en cualquier dirección, o empujarlo sobre el suelo (no hacia adelante), siempre que la acción sea inmediata. No existe placaje si el portador del balón es levantado por un adversario de forma que ambos pies estén separados del suelo. Si un jugador placado no pasa o deja el balón inmediatamente y el árbitro tiene duda en cuanto a su responsabilidad en no jugarlo o pasarlo, deberá ordenar inmediatamente una melé. Si un placaje ocurre en tal posición que el jugador placado, mientras cumple con la Regla, es capaz de colocar el balón sobre o más allá de la línea de gol, puede hacerlo para conseguir un ensayo o hacer un anulado. En estas circunstancias un jugador contrario puede impedir el ensayo o el anulado arrebatando el balón al portador, pero no debe patearlo. Si se produce un placaje cerca de la línea de gol y el balón, liberado por el jugador placado, entra en la zona de marca, cualquier jugador de ambos equipos puede realizar un tocado en tierra sin necesidad de estar de pie en estas circunstancias. Puede existir peligro si un jugador placado no pasa, no deja o no se aleja del balón inmediatamente, o bien se lo impiden hacer. En estos casos el árbitro concederá, sin ninguna dilación, un puntapié de castigo. Se concederá la ventaja solamente si se produce inmediatamente. Es ilegal para cualquier jugador: impedir al jugador placado pasar o dejar el balón, o levantarse o alejarse del balón después de que lo haya pasado o dejado, arrebatar el balón en posesión de un jugador placado o intentar cogerlo antes que lo haya dejado, mientras está caído en el suelo después de un placaje, jugar o interferir sobre el balón de cualquier forma o placar o intentar placar a un adversario portador del balón, caer voluntariamente sobre o por encima de un jugador caído en el suelo en posesión del balón, caer voluntariamente sobre o por encima de jugadores caidos en el suelo con el balón entre ellos o en su proximidad cercana, mientras está caído en el suelo, en proximidad cercana al balón, impedir a un adversario ganar la posesión del mismo. Nota: Proximidad cercana significa dentro del entorno de un metro. Un jugador no debe caer sobre o por encima del balón cuando
sale de una melé o de una melé espontanea ("ruck"). Puntapié de castigo en el punto de la falta. Se puede conceder un ensayo si un jugador llega a la zona de marca adversaria debido a su propio impulso, incluso si está placado.
REGLA 19. JUGADOR CAIDO CON, SOBRE O CERCA DEL BALÓN
REGLA 20. MELE (SCRUM) La línea mediana es una línea imaginaria trazada directamente sobre el suelo en la vertical de la línea formada por los hombros de las dos primeras líneas cuando están en contacto. Si el balón en una melé se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, ha finalizado. Formación de la melé
Toda melé se debe formar en el punto de la falta, o lo más
cerca posible de este punto, dentro del campo de juego. Debe ser estática,
con la línea mediana paralela a las líneas de gol hasta
que el balón haya sido introducido. Por razones de seguridad las primeras líneas efectuarán el contacto siguiendo la secuencia de agacharse, marcarán una pausa y solamente entrarán en contacto cuando el árbitro ordene "entren". (P. F.) Notas: Cuando sea necesario la melé se desplazará del lugar de la infracción para que se forme en el campo de juego y los pies de todos los jugadores defensores de la melé esten en el campo de juego. Cuando el punto de la falta esté a menos de 5 m de la línea de lateral, la melé se formará a 5 m de dicha línea. Antes de formarse la melé el árbitro debe marcar con su pie el lugar de contacto de las primeras líneas. La posición de agachado es una postura normal que se consigue al doblar las rodillas lo suficiente para, con un paso, entrar en contacto con los contrarios sin embestirlos. Se considera juego peligroso cuando una primera línea forma
a cierta distancia de sus adversarios y se precipita contra ellos. (P.
C.)
Se necesitan ocho jugadores de cada equipo para formar una melé. Mientras se desarrolla estos jugadores permanecerán agarrados hasta que la melé finalice. Cada primera línea estará formada permanentemente por tres jugadores. La cabeza de un jugador de la primera línea no estará colocada junto a la de un jugador de su mismo equipo. (P. C.) Excepción:
en el caso de melés simuladas se seguirán las indicaciones de la Regla 3 (12). Mientras se forma una melé: los hombros de cada jugador de la primera línea no deben estar más bajos que sus caderas, todos los jugadores de cada primera línea deben adoptar una
postura normal, los talonadores deben estar en posición de talonar, ningún pie del talonador debe estar delante de los pies de sus pilares. (P. F.) Mientras tiene lugar una melé, los jugadores de cada primera línea deben cargar su peso firmemente sobre un pie como mínimo, estar en posición de empuje eficaz y con los hombros no más bajos que las caderas. (P. F.) Notas La prohibición de cruzar los pies a los jugadores de la primera línea, se aplicará únicamente a cada jugador considerado aisladamente, pero los pies de todos los jugadores de la primera línea deben estar en tal posición que permitan un empuje eficaz. La posición de talonar es aquélla en la que el talonador tiene ambos pies sobre el suelo cargando firmemente su peso sobre un pie y en posición de talonar o golpear el balón. Un jugador situado en el lateral de la melé, 2ª o 3ª línea, puede entrar formando ángulo a condición de que esté agarrado correctamente a un compañero. Si se desplaza hacia el exterior cuando el balón sale por detrás de su melé, impidiendo así a un adversario avanzar a lo largo de ella, será sancionado con un puntapié de castigo. Cuando se hunde la melé, el árbitro debe pitar inmediatamente para que los jugadores no sigan empujando. También debe pitar inmediatamente si algún jugador es levantado de forma que sus pies no toquen el suelo o si es empujado hacia arriba fuera de la melé. La melé termina: cuando el balón en la melé toca o cruza la línea de marca, cuando el balón sale de la melé cuando en la melé, un jugador cuyos pies son los últimos en esa melé, tiene el balón en sus pies, se suelta y coge el balón. Posiciones de los jugadores Los jugadores de cada primera línea se agarrarán de forma firme y continuada mientras se forma la melé, mientras el balón se pone en juego y permanece dentro de ella. (P. C.) El talonador debe agarrarse a sus pilares por encima o por debajo de sus brazos, pero en ambos casos debe rodear firmemente sus cuerpos al nivel o por debajo de las axilas. Los pilares deben sujetar al talonador de la misma forma. El talonador no debe estar agarrado de tal forma que sus pies no soporten ningún peso. (P. C.) El pilar exterior debe adoptar una de estas posturas: sujetarse a su adversario directo pasando su brazo izquierdo por debajo del brazo derecho de aquél, o colocar su mano o su antebrazo izquierdo sobre su muslo izquierdo. El pilar interior debe sujetarse con su brazo derecho por fuera de la parte superior del brazo izquierdo de su adversario directo. Puede agarrar la camiseta de su oponente con la mano derecha, pero solamente para mantenerse él mismo y la melé estabilizados, no debiendo tirar de ella hacia abajo. (P. C.) Todos los jugadores de la melé, que no sean de la primera línea, deberán estar sujetos por lo menos con un brazo y la mano al cuerpo de otro jugador de su mismo equipo. (P. F.) Ningún jugador exterior distinto del pilar, puede sujetar a un adversario con su brazo exterior. (P. F.) Nota: Al pilar exterior le está permitido en el transcurso de la melé cambiar la posición de su brazo izquierdo de acuerdo con la Regla 20 (6) c). Introducción del balón El balón debe ser introducido sin retraso tan pronto como las dos primeras líneas estén en contacto. Un equipo debe introducir el balón cuando se le ordena hacerlo y por el lado elegido en principio. (P. F.)
Por motivos de seguridad, el árbitro tiene autoridad para retrasar la introducción del balón si un jugador de la primera línea no ha podido colocar correctamente la cabeza pero, no obstante, debe asegurarse de que no hay retraso. Se concederá un puntapié franco si el árbitro está convencido de que el retraso por parte de un equipo en la introducción del balón es voluntario y perjudica al adversario. El jugador que introduce el balón debe: colocarse a un metro de la melé y a la misma distancia de las dos primeras líneas; (P. F.) sujetar el balón con ambas manos entre las dos primeras líneas y a media altura entre sus rodillas y sus tobillos; (P. F.) desde esta posición introducirá el balón: sin ningún retraso, "finta" o movimiento hacia atrás; es decir, con un solo movimiento hacia adelante, y de un movimiento rápido sobre la línea mediana de tal forma que toque el suelo, por primera vez, inmediatamente más allá de los hombros del pilar más próximo. (P. F.) El juego en la melé empieza cuando el balón sale de las
manos del jugador que lo pone en juego. Nota:
Prohibiciones de los jugadores de la primera línea Ningún jugador de la primera línea puede elevar o avanzar un pie hasta que el balón salga de las manos del jugador que lo introduce en la melé. (P. F.) Nota:
Cuando el balón toca el suelo, cualquier jugador de la primera línea puede servirse de cualquiera de sus pies para intentar obtenerlo. No debe, deliberadamente, en ningún momento durante la melé: levantar simultáneamente ambos pies del suelo, o (P. C.) adoptar una posición o ejercer una acción tal como girarse o agachar el cuerpo o tirar de la vestimenta de un adversario, susceptibles de provocar el hundimiento de la melé, o (P. C.) levantar a un contrario del suelo o empujarle hacia arriba fuera de la melé, o (P. C.) patear el balón fuera del túnel en la dirección en que se ha introducido. (P. F.) Nota: La prohibición de un jugador de la primera línea de levantar ambos pies del suelo al mismo tiempo o de golpear el balón con ambos a la vez, se aplica durante toda la duración de la melé y no solamente durante la introducción. Los árbitros deben ser estrictos en los casos en que el balón es pateado voluntariamente fuera del pasillo. Cuando tal rechazo se repite, debe considerarse como voluntario. Cuando el árbitro ordena la repetición de la introducción del balón debe efectuarse por un jugador del equipo que lo había hecho en primer lugar. Si el balón va a salir por el otro extremo del túnel y el primera línea más alejado avanza un pie para que el balón pase por detrás, se debe introducir de nuevo, a menos que se juegue reglamentariamente (por ejemplo, tocado) por un jugador de la primera línea. Prohibiciones de los jugadores Ningún jugador debe:
jugar el balón con la mano salvo para marcar un ensayo o hacer un anulado cuando el balón, dentro de la melé, toca o cruza la línea de gol, o (P. C.) coger el balón en la melé con las manos o entre las piernas, o (P. C.) derrumbar voluntariamente la melé, o (P. C.) caerse o arrodillarse voluntariamente en la melé, o (P. C.) intentar ganar el balón en la melé con cualquier parte del cuerpo excepto el pie o la parte inferior de la pierna (debajo de la rodilla). (P. F.) Nota: Los árbitros deben ser estrictos en sancionar los hundimientos voluntarios de la melé, de acuerdo con las Reglas 20 (16) d) y 26 (3) h). a)El jugador que introduce el balón y su adversario directo,
no deben patearlo mientras esté dentro de la melé. (P.
F.) Una melé no debe girar más allá de una posición en que la línea mediana sea paralela a la línea de lateral. Si así ocurriera, la melé se formará de nuevo en el punto en que se detenga el juego y el balón será introducido por el equipo que lo había ganado o, en otro caso, por el equipo que lo introdujo anteriormente. Notas:
Sanción: Por una infracción a los apartados (1), (2), (5), (6) d) y e), (8), (9), (12), (13),(14) d), (15), (16) a) y f) y (17) a) y b): puntapié franco en el punto de la falta. Por una infracción a los apartados (3), (4), (6) a) b) y c), (14) a) b ) y c) ó (16) b) c) d) y e): puntapié de castigo en el punto de la falta. Para lo relativo al fuera de juego en la melé, ver Regla 24 B.
REGLA 21. MELÉ ESPONTANEA ("RUCK") Si el balón en una melé espontanea ("ruck") se encuentra sobre o más allá de la línea de marca, el "ruck" ha finalizado. "Rucking" es la acción de un jugador que en el "ruck" utiliza sus pies para extraer o retener el balón sin infringir la Regla 26.
Puntapié franco en el punto de la falta. Nota:
Ningún jugador debe: vollver a introducir el balón en el "ruck" cuando ha salido, o realizar cualquier acción, mientras el balón está en el "ruck", que haga suponer a los adversarios que el balón ha salido del "ruck", o jugar el balón con la mano en el "ruck", salvo para marcar un ensayo o hacer un anulado. coger el balón con las manos o entre las piernas en el "ruck", o provocar voluntariamente el hundimiento del "ruck", o saltar sobre otros jugadores participantes en el "ruck", o caerse o arrodillarse voluntariamente en el "ruck", o mientras está caído en el suelo, interferir sobre el
balón que se encuentra dentro o saliendo del "ruck".
Debe hacer todo lo posible para alejarse del balón. Puntapié franco en el punto de la falta para los apartados a)
y b). Nota:
Cuando el balón en un "ruck" es injugable se ordenará
una melé con introducción del equipo que progresaba inmediatamente
antes de la detención del juego. Cuando ningún equipo
progresaba, o el árbitro no puede determinar quién lo
hacía, la introducción corresponderá al equipo
que progresaba inmediatamente antes de la formación del "ruck",
y si nadie lo hacía, al equipo atacante.
Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24 C.Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24 C.Para lo relativo al fuera de juego en el "ruck" ver la Regla 24 C.
REGLA 22. MAUL
Sanción: Puntapié franco en el punto de la falta. Ningún jugador debe:
provocar voluntariamente el hundimiento del maul, o intentar arrastrar a un adversario fuera del maul.
Cuando un maul se mantiene estacionario o el balón es injugable, se ordenará una melé con introducción del equipo que NO lo poseía al inicio del maul. Si el árbitro tuviera duda para determinar qué equipo lo poseía, introducirá el equipo que progresaba antes de la detención del juego o por el equipo atacante si ninguno progresaba. Si un jugador coge el balón que proviene directamente de un puntapié de un adversario, excepto de saque de centro o de 22, e inmediatamente es sujetado por un contrario de modo que se forma un maul y este se hace estacionario o el balón es injugable, el equipo del receptor se beneficiará de la introducción en la consiguiente melé. Notas: Directamente de puntapié implica que el balón es cogido sin salir del campo o sin tocar o ser tocado en el aire por otro jugador. Cuando el maul se mantiene estacionario, pero el balón se está moviendo y el árbitro puede verlo, permitirá un tiempo razonable para que salga el balón, pero no permitirá que el maul inicie un nuevo avance. Cuando el balón es injugable no permitirá que se prolongue la lucha por su posesión y ordenará una melé. Si durante un maul el portador cae al suelo, incluyendo estar sobre
una o ambas rodillas o sentado en el suelo, se ordenará una melé,
a menos que el balón esté inmediatamente disponible para
la continuación del juego.
REGLA 23. LATERAL (LINE-OUT)
cuando no lo lleva ningún jugador y toca una línea de lateral, o el suelo, o a una persona, o un objeto, sobre o más allá de esta línea, o cuando lo lleva un jugador y el balón o el jugador tocan una línea de lateral, o el suelo más allá de esta línea. Si el balón no está en lateral y no ha cruzado el plano vertical de la línea de lateral, un jugador que se encuentre en el lateral puede patear el balón o impulsarlo con la mano, pero no cogerlo. Se considera que el balón ha salido directamente a lateral si, tras un puntapié, sale a lateral sin tocar el área de juego o sin tocar o ser tocado en su trayectoria por un jugador o el árbitro Notas:
en la línea de centro, o donde el balón sale a lateral si este punto está más próximo a la línea de marca del pateador. Si el balón es pateado directamente a lateral procedente de saque de 22 y el equipo adversario decide aceptar el puntapié, el alineamiento se formará en el punto por donde haya salido el balón. Sobre, o más allá de la línea de lateral o lateral de marca, se refiere a todas las superficies, excepto la superficie de juego. NO hay lateral o lateral de marca cuando un jugador con ambos pies
en el área de juego coge el balón, incluso si antes de
cogerlo ha cruzado la línea de lateral o de lateral de marca.
Dicho jugador puede desviar o palmear el balón hacia el área
de juego siempre que no lo propulse hacia adelante. Si un jugador salta
y coge el balón, sus pies deben caer en el área de juego.
Nota: Antes de iniciarse la puesta en juego, se debe otorgar un puntapié franco por faltas cometidas en la formación del alineamiento, como el retraso voluntario o no alinear dos jugadores como mínimo. Cada equipo debe alinearse a medio metro de la línea de puesto en juego, para dejar un pasillo de un metro entre las dos líneas de jugadores. (P. F.) Nota: La distancia de un metro en el pasillo es la separación entre los hombros de los jugadores en posición erguida. El alineamiento se extiende a partir de los 5 m desde la línea de lateral donde el balón es lanzado, hasta una posición a 15 m desde dicha línea. (P. F.) Todo jugador de cualquier equipo que esté más allá de los 15 m de la línea de lateral cuando comienza la puesta en juego, no forma parte del alineamiento. (P. F.) Nota: Si en un alineamiento el equipo que lanza el balón coloca menos jugadores de lo normal, se debe dar oportunidad a los adversarios para que formen adecuadamente. Los jugadores oponentes que se retiren deben hacerlo directamente y sin demora hacia la línea de 10 m detrás de la línea de puesta en juego. Los que se retrasen deben ser penalizados. Cuando termina el lateral los jugadores que se están retirando pueden reincorporarse al juego aunque no hayan alcanzado la línea de 10 m. Lanzamiento del balón Cuando el balón está en lateral el punto de su lanzamiento se determina como sigue: Si el balón sale a lateral por un puntapié de castigo o por un puntapié concedido dentro de los 22 m del pateador, incluyendo el puntapié franco, en el punto donde el balón toca o cruza la línea de lateral, excepto en los casos donde se disponga de forma distinta. Si el jugador recibe el balón fuera de su línea de 22 m y se repliega detrás de ella antes de patear, y en los demás casos en que el balón es pateado directamente a lateral, si ha sido pateado de forma distinta a lo indicado en el párrafo a), frente al punto donde el balón se ha pateado o donde toca o cruza la línea de lateral, si el punto está más próximo a la línea de marca del pateador. Si se efectúa un "lanzamiento rápido", desde cualquier punto situado entre el lugar donde el balón salió a lateral y la línea de marca del equipo que lanza el balón. En los demás casos el lanzamiento se realizará en el lugar donde el balón toca o cruza la línea de lateral. (a)Si se patea a lateral un puntapié de castigo, el balón
será lanzado por el equipo que ha pateado el balón. (c)En caso de duda sobre qué equipo debe lanzar el balón, lo hará el equipo atacante.
En un alineamiento formado el jugador que lanza el balón debe: no poner ninguna parte de sus pies en el campo de juego, lanzar el balón en el lugar indicado en (5) de manera que en
primer lugar toque el suelo, o toque o sea tocado por un jugador a 5
m por lo menos de la línea de lateral sobre la línea de
puesta en juego;
(c)En un lanzamiento rápido un jugador no debe impedir que el balón sea lanzado a 5 m.(P. F.)
Nota: Si un jugador voluntaria o repetidamente no lanza el balón recto, se concederá un puntapié de castigo. Si en un alineamiento formado un jugador demora o amaga el lanzamiento del balón, será sancionado con puntapié franco. Principio y fin del lateral El lateral comienza cuando el balón sale de las manos del jugador que lo lanza. El lateral termina cuando: se forma un "ruck" o un maul y todos los pies de los jugadores del ruck o del maul sobrepasan la línea de puesta en juego; o un jugador portador del balón sale del alineamiento, o el balón se pasa, golpea o patea fuera del alineamiento, o el balón se lanza más allá de la posición de 15 m de la línea de lateral, o el balón es injugable. Notas: Si un jugador participante en el alineamiento entrega el balón con la mano a otro jugador que esté haciendo un movimiento de "peel-off'; el lateral finaliza cuando el segundo jugador recibe el balón. Cuando el balón se pasa o se palmea fuera del alineamiento, el lateral finaliza. Los jugadores que se encuentran delante del compañero que ha recibido el balón procedente del alineamiento están en fuera de juego, pero no serán penalizados según la regla 24 A a menos que jueguen el balón u obstruyan a un contrario de cualquier forma. Un "ruck" o un maul no se ha desplazado de la línea
de puesta en juego hasta que todos los pies de los jugadores que lo
forman hayan sobrepasado dicha línea.
En el caso de un lanzamiento rápido un jugador puede venir hacia la línea de puesta en juego y retirarse de esa posición sin ser penalizado.
servirse de un adversario como apoyo para permitirle saltar hacia el balón (P. C.), o retener, empujar, cargar con el hombro, obstruir o agarrar a un adversario que no lleva el balón (P. C.), o cargar a un adversario salvo para placarle o para jugar el balón (P. C.), o servirse de un jugador de su equipo como apoyo para permitirle saltar hacia el balón (P. F.), o levantar a un jugador de su equipo (P. F.), o ayudar en el salto a un jugador de su equipo antes de que dicho jugador haya saltado hacia el balón (P. F.), o colocarse a menos de 5 m de la línea de lateral o impedir que el balón sea lanzado a 5 m. (P. F.) Notas:
Cualquier movimiento de un jugador más allá de los 15 m de la línea de lateral debe ser únicamente con el objeto de coger o saltar para coger el balón. Este jugador puede desplazarse solamente cuando el balón salga de las manos del lanzador. El jugador que actúe de medio melé no puede permanecer o moverse más allá de los 15 m de la línea de lateral antes de que el balón haya rebasado dicha posición, a menos que lo haga para anticiparse a un lanzamiento largo, pero sólo si cumple las condiciones de la nota (xii). Cualquier infracción cometida desde la formación del alineamiento hasta el comienzo de la puesta en juego se sancionará según lo indicado en la Regla 26 (3) e). Variación experimental
Un jugador del alineamiento puede situarse en el espacio comprendido entre la línea del lateral y la de 5 m sólamente cuando el balón le ha rebasado; si lo hace no debe desplazarse hacia su línea de marca antes de que el lateral haya finalizado, salvo en un movimiento de peel-off. (P. F.) Hasta que el lateral finalice ningún jugador puede moverse más
allá de la posición de 15 m de la línea de lateral,
excepto en el caso autorizado en que el balón es lanzado más
allá de esa posición, conforme con la excepción
indicada en la regla 24D(1)c). (P. C.)
Un jugador participante en el lateral, tal como se define en la Regla
24 D, puede lanzarse por un hueco del alineamiento y hacerse con el
balón a condición de que no cargue ni obstruya a un adversario
del alineamiento. (P. C.)
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